miércoles, 6 de mayo de 2009

EDUCACION A DISTANCIA


Las computadoras y la educacion
La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras.
En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras en la escuela, surgen preguntas como: ¿Qué contenidos se deben incluir o excluir? ¿Cuál es la mejor secuencia? ¿Qué estrategia se debe usar? ¿Cómo se puede lograr que el aprendizaje sea duradero? ¿De qué manera se puede vincular la Informática con las diferentes materias? No existen respuestas únicas a tales preguntas. Lo que se puede hacer es desarrollar un método de trabajo que le permita a cada maestro diseñar sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnología.
En este artículo, primero se analizarán las situaciones más frecuentes que se dan en las escuelas cuando buscan usar las computadoras con alguna finalidad educativa, tomando en cuenta que en muchas ocasiones en una escuela se pueden dar simultáneamente diferentes maneras de usar las computadoras. No se busca que este análisis sea exhaustivo, sino que el objetivo es llegar a definir un modelo integrador de las diversas modalidades del uso de las computadoras en la escuela.
Después se hará una revisión breve de las teorías del aprendizaje que han estado y están relacionadas con el uso de la computadora como instrumento didáctico. Al llegar a este punto, se definirán los elementos para configurar un marco de trabajo que permita realizar el diseño de actividades de aprendizaje en las que se use la computadora.
Una vez definido el marco de trabajo se propone un modelo que representa el Proceso de Diseño de Actividades Educativas con Informática y un formato para el registro de dichas actividades que facilita el diseño y el control de ellas.
Finalmente se dan algunos ejemplos específicos y se hacen algunas recomendaciones sobre el uso de Internet.
Muchas escuelas, por no tener una estrategia bien definida, han gastado centenas de miles de pesos en computadoras y en su tecnología asociada, y han puesto en operación "Laboratorios de Computación" en los que los alumnos reciben instrucción dirigida a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprendan algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASICO.
La mayoría de las veces, el diseño del laboratorio, las decisiones sobre la selección de los contenidos de las "clases de computación" y la enseñanza de estos temas, son llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de Informática. Intrínsecamente, esto tiene una justificación en el hecho de que el mundo actual exige que se use la computadora en el desempeño de muchas de las actividades laborales existentes. Por eso, es importante que en las escuelas se enseñen sus principios básicos de funcionamiento y los principales usos como el procesamiento de texto y el cálculo numérico. Pero vale la pena reflexionar sobre el hecho de que, excepto en aquellos casos en los que se trate de futuros técnicos o profesionales de la informática, la computadora no es un fin, sino un medio.
Esto no significa que la enseñanza de la programación o el uso de los paquetes de aplicación no sean importantes, pues podemos decir que los principios en los que se basa la programación de computadoras son fundamentalmente la lógica y el razonamiento analítico, y es ahí en donde radica el valor educativo principal de esta actividad, sin embargo deben plantearse los objetivos educativos que se persiguen para cada actividad que incluya computadora de acuerdo a la edad de los alumnos.
Otras escuelas, en vez o además de tener laboratorios de computación, tienen una computadora en cada aula y los maestros las usan para presentar "programas educativos" a sus alumnos. En este caso, se puede decir que la computadora se usa como auxiliar didáctico. No obstante, la primera gran tentación en esta modalidad consiste en confiar demasiado en los llamados programas educativos. La gran mayoría de ellos están diseñados sobre modelos conductistas que muchas veces se limitan a la ejercitación de la memoria o de alguna habilidad específica y regulan el aprendizaje mediante premios o castigos. Para ejemplificar esta situación, Davies usa la metáfora de una máquina expendedora de chicles. En estas máquinas se inserta una moneda con la esperanza de que salgan los chicles y alguna pequeña sorpresa. Esta tentación tiene su origen en la idea de que el proceso de enseñanza-aprendizaje está centrado en el maestro, que espera que la consecuencia de que el alumno use la tecnología será que aprenda algo.
Otra situación que se puede dar en las escuelas, es la creencia de que las enciclopedias en CD-ROM o Internet son la gran solución. Al pedirle a los alumnos que investiguen sobre un tema y realicen un trabajo, muy probablemente estamos propiciando que nos muestren su destreza para "copiar y pegar". Lo que antes se hacía consultado varios libros y escribiendo a mano o en máquina de escribir, ahora se puede hacer en una fracción del tiempo con la computadora y sin tener que leer. Este caso corresponde a la metáfora de un piloto que conduce un auto de carreras en la pista; quiere llegar a la meta, planea, sabe como conducir durante todo el camino, tiene todo previsto. El maestro quiere cumplir los objetivos, diseña las actividades de aprendizaje cuidadosamente, escoge el tema del trabajo que deben desarrollar los alumnos, pero suele ocurrir que la tarea asignada da resultados inesperados.
Con este análisis se puede concluir que cuando las actividades que se realizan en la escuela con las computadoras, están dirigidas a lograr que los alumnos y alumnas adquieran habilidades técnicas para trabajar en dichos equipos, el uso de la computadora está enfocado a la "Educación en Informática". Por otro lado, cuando las actividades que se realizan con la computadora tienen como finalidad apoyar el aprendizaje de algún tema, se está usando "Informática Educativa". Pero ambos aspectos pueden estar integrados.
Hay una tercera metáfora del uso de la computadora que propone Davies que corresponde a una partida de ajedrez. El maestro planea la estrategia para que sus alumnos vayan adquiriendo los conocimientos, las habilidades y las actitudes poco a poco, con actividades que dan resultados inmediatos y con actividades que dan resultados a largo plazo. De acuerdo con su plan, los maestros y sus alumnos y alumnas usan las computadoras de diversas maneras para asegurar que la educación se va dando paso a paso. Para ello, los maestros organizan diferentes actividades, están preparados para detectar desviaciones, pueden predecir problemas y están preparados para aceptar que en ocasiones, existen barreras insuperables. En esta modalidad, la computadora se usa para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro la convierte en un verdadero auxiliar didáctico. Esta es la "Educación con Informática".
En la Educación con Informática, los alumnos deben adquirir conocimientos nuevos mientras usan la computadora, deben alcanzar niveles altos de pensamiento, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas en el uso de la computadora.
A manera de síntesis, la Educación con Informática es importante porque procura el equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en cuenta que la computadora facilita la búsqueda, organización y presentación de la información y que permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y creativo.

Aprendizaje y computadoras


El uso de la computadora se ubica dentro del conjunto de herramientas didácticas del educador, para lograr una labor cada vez más integral no solo como transmisión de conocimientos sino como generación de un sistema de aprendizaje activo entre y para los propios educandos, y sobre todo en contraposición del aprendizaje pasivo que se contrapone al progreso científico y social. "El pasivo parece como si se tratara de hacer un agujero en la cabeza del estudiante, de introducirle un embudo y "verter" a través de él los conocimientos.

Diversos estudios en los Estados Unidos revelaron que los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto. La Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo de los Estados Unidos ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento.
El uso de la computadora en la enseñanza debe responder a modelos bien establecidos en función de los propósitos y alcances fijados. Antes de pensar en sus posibilidades de uso, debemos reflexionar sobre su mejor aplicabilidad en torno a necesidades reales pero muy concretas, tampoco se trata de resolver todos los problemas existentes en la educación, pero si los que tienen que ver con los medios y las metodologías para realizar una practica docente activa y productiva.

Según un estudio de Programms for International Student Assessment (PISA) dependiente de la organización antes mencionada, los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto. La organización analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Y ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento.
Mientras que los expertos en educación del Instituto de Investigación Económica (Ifo) de Munich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente y señalan que la computadora en la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Para los investigadores, la computadora es “excelente” como instrumento para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales.
Ahora, lo importante es saber usarla adecuadamente y asegurarse que los niños y jóvenes no le den el uso que suelen darle los de su generación: juegos virtuales y conversaciones instantáneas. Y aseguran que si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela, supuestamente se evitaría el efecto negativo.
Asimismo, Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas, como por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para llegar a una meta determinada en los que no se trata de la lucha entre el bien y el mal. Por su parte, el autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva más que los libros.


Las siguientes son consideraciones que el educador y la administración de la escuela deben tener. Considere que :Se requiere tiempo para adiestramiento continuo, año tras año, de la facultad y el personal administrativo envuelto.Puede necesitar contratación de apoyo técnico: técnicos, compañías de servicio.Se deben determinar metas y objetivos medibles previo a la selección de la tecnología; la tecnología debe servir a esas metas.La facultad requiere apoyo de la administración en la forma de tiempo, equipo y facilidades.Se pueden establecer relaciones de colaboración con industrias locales, universidades, padres y la comunidad.Es una práctica sabia evaluar el uso de la misma o similar tecnología en otras escuelas.Debe existir una fuente recurrente de fondos para la actualización de equipo y programas cada cierto número de años.Existen recursos gratis o de bajo costo que pudieran ser alternativas a los productos comerciales populares. La Internet es el lugar para comenzar la búsqueda de esos recursos.No se debe esperar obtener de inmediato resultados extraordinarios en la ejecutoria de los estudiantes. Ellos también deben adaptarse a nuevos paradigmas y a la tecnología.El ambiente en el salón, la habilidad del maestro, el entusiasmo del estudiante y la calidad de los programas son algunos de los factores que afectan el grado de efectividad de las computadoras en la enseñanza. Nunca existe una sola razón.

Los roles de los actores en la educación asistida por computadora
Para conocer los roles primero debemos conocer a los actores
Estos son el maestro , el alumno y la computadora
El maestro
básicamente va marcandole la pauta al alumnos le va orientando en su constante aprendizaje , le brinda el material necesario, lo impulsa a despejar sus dudas etc.

El alumno por su parte es el encargado de buscar la información , de crearse su propio aprendizaje apoyandose en el material que el maestro le brinda y siempre motivado a seguir investigando .

Mientras que la computadora paso a ser un medio por el cual se da la interaccion entre decentes y alumnos , es mediante la cual intercambian conocimientos y el medio por el cual se da esta relacion “maestro – alumno”

Posibilidades y desarrollo de la educación asistida por
computadora:


Para poder hacer mención sobre la posible evolución y desarrollo de la educación asistida por computadora es necesario mencionar el desarrollo que ha tenido la misma.
Es decir la grandiosa evolución desde su pasado hasta la actualidad,”La era de la educación asistida por computadora”, circunstancias que dan un gran giro a la educación, sin embargo la evolución de la educación no solo esta en manos de la nueva generación de software educativo sino básicamente en masificar los medios tecnológicos, recordemos que ya existe el cambio pero es necesario en el desarrollo de mas instituciones educativas con recursos tecnológicos en cada estado.
Solo por ejemplificar podemos mencionar en el estado de Tamaulipas existen solo 4 municipios(Reynosa, Guemes, Ocampo etc...) con una escuela con material tecnológico completo en cada entidad, como podemos darnos cuenta esto no es ni la cuarta parte del estado, de tal manera que la única posibilidad de desarrollo de la educación asistida por computadora esta íntimamente vinculado con la masificación de los recursos tecnológicos o al menos ya no la masificación ni la mitad de ello, sino cuando menos la cuarta parte de los estados del país.
Espacios virtuales Espacios Virtuales de Aprendizaje, mejor conocido como EVA es un proyecto revolucionario desarrollado en el Centro de Investigación en Computación (CIC) del Instituto Politécnico Nacional, cuyo principal objetivo es facilitar el acceso a la enseñanza tecnológica y científica a sectores amplios de la población. Se considera un nuevo paradigma porque es sucesor del concepto de Universidad Virtual, que impulsará la educación no presencial a todos los niveles de educación, siendo una plataforma de implantación educativa basada en competencias y la educación a lo largo de la vida.
EVA es una manera nueva de enseñar a distancia transmitiendo material educativo a través de Internet, dentro de cuyas particularidades se encuentra el formar planes individualizados de acuerdo con cada alumno a través de los llamados POLILIBROS tomando en cuenta sus conocimientos previos y sus metas.
Los principios básicos de EVA incluyen cuatro componentes esenciales del aprendizaje:
El conocimiento constituido por toda la información necesaria para aprender,
la colaboración que implica la formación de equipos de trabajo para facilitar o complementar el aprendizaje,
la consultoría o asesoría que son los profesores que orientan el aprendizaje a través de la aclaración de dudas y,
la experimentación, constituida por el trabajo práctico necesario para aterrizar el aprendizaje.
En el concepto EVA, el estudiante no aprende solo ni tampoco decide por sí mismo los materiales específicos que utilizará, por lo que no es autodidacta. EVA es un ambiente electrónico en el que se obtienen todos los medios necesarios para el aprendizaje ya que se navega por espacios o rutas que constituyen los planes de estudio que le son sugeridos de manera automática además de poner al EVAnauta en contacto con otras personas para adquirir el conocimiento más adecuadamente.
En EVA se propone el desarrollo de modelos, técnicas y tecnologías de información que permitan a la persona que desea aprender algo, tener las siguientes facilidades:
Auto configurar y planear su aprendizaje con base en sus necesidades.
Obtener la orientación adecuada para la planeación de su aprendizaje.
Acceder al conocimiento en forma eficiente.
Ponerse en contacto con personas con los mismos intereses para formar grupos de trabajo o de estudio.
Comunicarse con personas y grupos de trabajo en áreas afines y que, a su vez, éstos puedan auto configurarse con base en sus intereses.
Ponerse en contacto con personas y grupos de trabajo que saben más que ellos para obtener asesoría.
Realizar el trabajo experimental que se requiere para aprender eficientemente.
En ese sentido se guía, orienta y evalúa al estudiante en su proceso de aprendizaje proporcionándole los medios - físicos, electrónicos y humanos - que éste requiere para aprender de una manera adecuada.
era digital y aprendizaje virtual
La tecnología diariamente es sinónimo de innovación, de avance de cosas nueva para continuar facilitando las actividades humanas. Uno de los aspectos en los que se utiliza para la difusión del conocimiento a través de la enseñanza virtual. "Los avances tecnológicos hoy en día como herramientas de proyectos mas grandes, son sin duda, una gran ayuda para el ser humano", mencionó Oscar Gómez Cruz Titular de la Comisión de Modernización e Innovación Gubernamental y Presidente del Instituto de Administración Pública del Estado (IAP) de México. "Los avances tecnológicos hoy en día como herramientas de proyectos mas grandes, son sin duda, una gran ayuda para el ser humano", mencionó Oscar Gómez Cruz Titular de la Comisión de Modernización e Innovación Gubernamental y Presidente del Instituto de Administración Pública del Estado (IAP) de México. No obstante afirmó que la tecnología debe visualizarse como una herramientas no como un fin en si mismo, "si enmarcas la tecnología en proyectos mayores con resultados superiores, entonces la visualizas como una herramienta y en ese sentido la aplicas". Aseguró que la tecnología es uno de los principales aliados del ser humano durante el transcurso de la historia, "hoy estamos en una etapa de desarrollo impresionante, y el siglo que termino fue testigo de los principales desarrollos tecnológicos, no solo en lo que se refiere a computadoras y sistemas, sino tecnología en materia como la biología, la medicina, la química entre otras tantos que hacen tu vida más fácil". Explicó que aunque la tecnología ha sido empleada en beneficio de la población, también puede suceder lo contrario, "por eso la tecnología se tiene que enmarcar en la consecución de un objetivo superior valioso, productivo, y ético", aunque destacó que hoy en día la vida del ser humano se encuentra amenazada por su propia genialidad, "encontramos los medios para vivir mejor y esos medios al mismo tiempo son aquello que están llevando al mundo a su destrucción". Por tal motivo, dijo que no hay que verla como un aparato sino en su completa dimensión, "la tecnología nos esta ayudando pero también nos esta destruyendo y contaminando por eso debe ser enmarcada hacia logros positivos". Destacó que debido a ello en la CMIG y el IAP se tiene claro alcanzar la eficiencia con el uso de los avances tecnológicos. "A través de un convenio con el Tecnológico de Monterrey tenemos aula virtual con esta universidad con programas específicamente diseñados para ser trasmitidos a través del medio virtual en el IAP". Finalmente dijo que lo más importante ha sido y seguirán siendo los seres humanos "porque al final de cuentas es el ser humano es el que decide usar la tecnología para cosas buenas o malas dependiendo de su educación y valores".
Formación sin límites La formación a distancia ha experimentado una gran expansión durante los últimos años, de tal manera que el número de instituciones, públicas y privadas, que imparten este tipo de enseñanza se ha duplicado en el último quinquenio, ya que mundialmente ha habido un notable aumento de alumnos que reciben tal tipo de enseñanzas. Existen diferentes concepciones de enseñanza a distancia, entre la que se encuentra la enseñanza virtual, también denominada e-learning, on-line learning, formación on line, formación por Internet donde estamos ante una forma de enseñanza a distancia con un uso predominante de Internet como medio tecnológico. Otras concepciones de enseñanza a distancia, más tradicionales, son la educación por correspondencia, la clase a distancia, la teleformación o la enseñanza semipresencial. La educación virtual se lleva a cabo a través de las llamadas plataformas de difusión del conocimiento, también denominadas en inglés Learning Management System (LMS), las cuales no son otra cosa que un paquete integrado de software alojado en un servidor al cual se accede desde los navegadores de Internet convencionales, sin que el usuario deba instalar en su ordenador ningún programa, y que incluyen todas las herramientas necesarias para ofrecer cursos a través de Internet o de una Intranet. La Educación virtual está siendo cada vez más completa y sofisticada y son ya muchos los elementos que necesitan instrucción por parte de los expertos y que han venido a enriquecer sobremanera las posibilidades de esta modalidad de aprendizaje, como puede ser, por ejemplo, el libro electrónico o eBook que, por sus enormes posibilidades didácticas, se está abriendo camino con fuerza en este nuevo escenario de enseñar y aprender. En las organizaciones El e-learning aumenta la productividad y los conocimientos del empleado sin las imposiciones físicas y temporales del aula tradicional. En el futuro, la tecnología les permitirá a las personas que adquieran nuevas habilidades y conocimientos, eliminar las barreras que les impiden el acceso a la información, facilitando a las empresas la adaptación a los rápidos cambios del mercado. Sin embargo y pese a los beneficios que aporta el aprendizaje online, el 75% de la educación es impartido a través de métodos tradicionales. En tanto, Suecia, Canadá y Estados Unidos son las tres naciones líderes en materia de implementaciones de e-learning del mundo. Ventajas de la Educación Virtual * Permite manejar tiempos a conveniencia del estudiante. Ejemplos de uso de la tecnología en las actividades de servicio público: * La tecnología como herramienta permite conocer, cuantificar, sistematizar lo que el cliente está solicitando. * Mejorar las organizaciones como sistemas, a través del desarrollo de programas de calidad total en las dependencias, tener mejores controles, bases de datos históricas, búsqueda avanzada de información, almacenamiento y administración del conocimiento * Capacitar a la gente con medios a distancia con costos baratos.

Plataformas educativas
Las plataformas educativas permiten que la comunicación entre docente y alumno no sea obligatoriamente en línea, ya que una de las características principales de estas, es que el docente deposita en la plataforma el material del curso y el alumno puede ingresar previa identificación, a consultar los materiales a cualquier hora sin necesidad de que el docente este en línea, lo cual representa una gran ventaja.Permiten el trabajo en equipo, ya que por medio de ellas, a través de los foros, todos los alumnos participan con sus puntos de vista personales sobre algún tema en especial que se aborde en dicho foro, además en ellas el estudiante aprende a su propio ritmo, ya que el docente solo es un guía.Son muchas las ventajas que proporcionan las plataformas educativas, por lo que cada día se hace mas popular el uso de esta herramienta educativa.